Pada 2021–2022, kata “metaverse” hampir selalu muncul bersama gambar ruang rapat virtual, konser avatar, dan pembelian tanah digital. Beberapa tahun kemudian, gelombang itu mereda. Yang tersisa justru lebih menarik untuk dibahas: sebagian kecil dari janji tersebut ternyata benar-benar bekerja dan dipakai setiap hari, sementara sebagian besar berhenti di tayangan promosi. Memahami garis pemisah keduanya penting agar keputusan belanja teknologi, baik oleh perusahaan maupun individu, tidak didasarkan pada gambaran yang keliru.
Yang sudah nyata: simulasi yang mahal kalau dilakukan di dunia asli
Penerapan paling matang dari teknologi metaverse bukan konser avatar, melainkan pelatihan. Mekanismenya sederhana tetapi bernilai tinggi. Seorang teknisi yang harus belajar prosedur penanganan kebocoran gas, misalnya, tidak bisa berlatih dengan kebocoran sungguhan. Dengan headset realitas virtual, ia dimasukkan ke replika tiga dimensi dari fasilitas kerjanya, lengkap dengan panel, katup, dan suara alarm. Ketika ia salah menutup katup, sistem tidak menghukumnya dengan ledakan nyata, melainkan mencatat urutan tindakannya, menampilkan konsekuensi yang disimulasikan, lalu mengulang skenario dari awal. Nilai teknologinya terletak pada pengulangan tanpa risiko dan tanpa menghentikan operasi pabrik.
Pola yang sama muncul di pendidikan kedokteran dan kesehatan, tempat mahasiswa mempelajari anatomi atau prosedur tindakan dari model tiga dimensi yang bisa dibongkar-pasang, serta di pelatihan keselamatan kerja dan penerbangan yang sudah puluhan tahun memakai simulator. Di sini metaverse sebenarnya hanya nama baru untuk sesuatu yang lebih tua: simulasi imersif dengan tujuan pelatihan yang jelas dan terukur.
Sisi sosialnya pun sudah berjalan, hanya saja tidak berlabel metaverse. Puluhan juta remaja Indonesia sudah bertemu, mengobrol, membangun ruang, dan membelanjakan uang untuk barang kosmetik digital di dalam platform game daring. Mereka tidak menyebutnya metaverse; mereka menyebutnya bermain. Ekonomi mikro di dalamnya nyata: kreator membuat aset, penjual mengonversinya menjadi uang, dan sengketa jual beli akun sudah lama menjadi perkara yang masuk ke laporan kepolisian.
Yang masih wacana: satu dunia virtual yang saling tersambung
Bagian yang paling sering dijual namun paling jauh dari kenyataan adalah interoperabilitas — gagasan bahwa satu avatar dan satu koleksi barang digital bisa dibawa berpindah dari satu platform ke platform lain, seperti membawa nomor ponsel saat berganti operator. Secara teknis, hambatannya berlapis: setiap platform memakai mesin grafis, format model tiga dimensi, sistem animasi, dan aturan hak akses yang berbeda. Sebuah avatar berpolygon tinggi yang dirancang untuk perangkat kelas atas akan lumpuh jika dipaksa berjalan di platform yang menargetkan ponsel kelas menengah.
Hambatan yang lebih besar justru bukan teknis, melainkan model bisnis. Pendapatan platform datang dari penjualan barang digital di ekosistem tertutup. Membuka pintu agar barang dari kompetitor bisa dipakai gratis di dalam rumah sendiri bertentangan dengan sumber pemasukan itu. Upaya penyeragaman standar memang ada — Metaverse Standards Forum yang digagas Khronos Group sejak 2022 mengumpulkan ratusan perusahaan untuk membahas format bersama — tetapi hasilnya masih di tataran spesifikasi teknis, bukan pengalaman pengguna yang mulus.
Perangkat dan jaringan: kendala yang tidak bisa diabaikan
Adopsi massal juga tersandera perangkat. Headset realitas virtual kelas konsumen masih dijual dalam kisaran jutaan rupiah, sementara perangkat kelas profesional bisa menembus puluhan juta — belum termasuk komputer pendukung. Bandingkan dengan ponsel pintar yang menjadi pintu utama warga Indonesia ke internet. Selain harga, ada persoalan kenyamanan: bobot di kepala, mata cepat lelah, dan rasa mual akibat ketidaksesuaian antara gerakan visual dan keseimbangan tubuh membuat sesi pemakaian umumnya bertahan puluhan menit, bukan sepanjang jam kerja.
Kondisi jaringan menambah lapisan berikutnya. Survei Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menunjukkan penetrasi internet nasional sudah melewati angka 79 persen, namun kualitasnya tidak merata dan mayoritas akses dilakukan lewat seluler. Ruang virtual tiga dimensi yang dirender secara langsung membutuhkan koneksi stabil dengan latensi rendah dan konsumsi data besar — dua hal yang mahal jika mengandalkan kuota seluler. Karena itu, produk yang benar-benar tumbuh di Indonesia biasanya justru versi ringan berbasis peramban atau ponsel, bukan pengalaman imersif penuh.
Risiko yang jarang masuk materi promosi
Ada dua risiko yang sebaiknya dibaca lebih dulu sebelum ikut arus. Pertama, soal data. Perangkat imersif tidak hanya merekam klik, tetapi juga arah pandang mata, pola gerak kepala dan tangan, hingga ukuran tubuh pengguna. Data semacam ini mendekati kategori data pribadi bersifat spesifik — termasuk data biometrik — yang diatur dalam Undang-Undang Nomor 27 Tahun 2022 tentang Pelindungan Data Pribadi. Konsekuensinya konkret: penyelenggara wajib punya dasar pemrosesan yang sah, memberi tahu tujuan penggunaan, dan memenuhi hak pengguna untuk mengakses serta menghapus datanya. Pengguna dapat memeriksa apakah platform yang dipakai sudah terdaftar sebagai Penyelenggara Sistem Elektronik di Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi), sesuai kewajiban pendaftaran PSE lingkup privat.
Kedua, soal uang. Banyak penawaran “investasi metaverse” sebenarnya adalah penjualan token atau aset kripto. Pengawasan aset keuangan digital ini telah beralih dari Bappebti ke Otoritas Jasa Keuangan (OJK) berdasarkan Undang-Undang Nomor 4 Tahun 2023 tentang Pengembangan dan Penguatan Sektor Keuangan, dan berjalan efektif sejak awal 2025. Artinya, calon pembeli bisa memverifikasi status penyelenggara di kanal resmi OJK. Jika transaksi dilakukan lewat transfer ke rekening pribadi, nomor rekening dapat diperiksa lebih dulu melalui layanan cekrekening.id milik Komdigi. Penipuan berkedok aset virtual sendiri dapat dijerat ketentuan penipuan elektronik dalam UU ITE.
Cara membaca klaim pemasaran
Satu pertanyaan biasanya cukup untuk memisahkan produk nyata dari brosur: masalah apa yang diselesaikan ruang tiga dimensi ini, yang tidak bisa diselesaikan oleh video call atau aplikasi biasa? Untuk pelatihan berisiko tinggi, jawabannya jelas. Untuk rapat rutin, jawabannya biasanya tidak ada. Tanyakan juga perangkat minimum yang dibutuhkan, siapa yang menyimpan datanya, dan apa yang terjadi pada barang digital yang sudah dibeli jika layanan ditutup.
Metaverse dengan begitu lebih tepat dipahami sebagai sekumpulan teknologi yang matang secara tidak merata, bukan sebagai satu produk yang sedang menunggu peluncuran. Sebagian sudah bekerja diam-diam di ruang pelatihan dan ruang bermain; sebagian lain masih menunggu standar, perangkat murah, dan jaringan yang memadai. Menempatkannya secara jujur di antara dua kutub itu jauh lebih berguna daripada memuji atau menertawakannya.